Prof. Dr. phil. Martin Geisler
Sonstiges
Studiengangsleitung MA Spiel- und MedienpädagogikMo. 17:30-18:30 Uhr (siehe Terminvergabe im StudIP)
Martin Geisler ist Absolvent der Walter-Gropius-Schule für Kunst und Gestaltung und studierte an der Fachhochschule Erfurt Sozialpädagogik. Er war als freiberuflicher Medienpädagoge und Bildberichterstatter tätig und ist zudem als Kunstfotograf, im Schauspiel, in der Lyrik sowie als (Clan-)Spieler aktiv. Er war von 2005 bis 2014 stellvertretender Vorsitzender des Theaters ImproVision e.V. Nach seiner Promotion an der Universität Erfurt (2008), mit dem Titel „Mythos Clans – Dimensionen und Strukturen von Computerspielgemeinschaften“, war er als Referent und Dozent für Medienpädagogik und eLearning Mitarbeiter der Fachhochschule Erfurt. Seit 2007 leitet er das medienpädagogische Institut für Computerspiel – Spawnpoint und seit 2014 ist er Landessprecher der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur – Thüringen. Seit Oktober 2011 ist er an der EAH Jena am Fachbereich Sozialwesen Professor für Kultur und Medien. Martin Geisler konzipierte und leitet den berufsbegleitenden Studiengang „Spiel- und Medienpädagogik“ welcher zum 01.04.2017 startet.
Hochschullehre ist gekennzeichnet durch Planung und Improvisation. Die Anforderung, spontan Gelegenheiten zu nutzen ergibt sich aus der Aufgabe, helfende Kommunikation ko-produktiv mit Studierenden zu gestalten. Das Fortbildungsangebot zielt darauf ab, praxisnah innovative Methoden für die Lehre zu entwickeln. Ziel sind sind konkrete Impulse für die Weiterentwicklung der Qualität der Lehre. Die Techniken des Improvisationtheaters ermöglichen Lehrpersonen sich authentisch, sensibel und konstruktiv in ein Miteinander zu begeben. Im Workshop werden aus der Praxis Schnittstellen zu Theorien und Grundsätzen der Sozialen Arbeit und Kommunikation verdeutlicht. So zum Beispiel des Aktiven Zuhörens, der Axiome von Carl Rogers sowie Jürgen Habermas und Georg Simmel. Letzterer befasste sich u.a. mit der Frage, welche Rolle Indiskretion im kommunikativen Kontakt und beim Aufbau von Beziehungsebenen einnimmt. Diese schließt nahtlos an das Spannungsfeld von Nähe und Distanz an.
Methoden und Techniken des Improvisationstheaters sollen dazu beitragen, die Lehrenden zu befähigen, auch Situationen in Lehrveranstaltungen im Sinne eines „situierten Lernens“ zu nutzen, um Zielsetzungen des Seminars bzw. der Übung anschaulich und für die Studierenden aktivierend nachvollziehbar zu machen. Ein Praxistransfer findet damit innerhalb von hochschulischer Lehre statt und trägt dazu bei, die Lehr-/Lerninhalte für die Studierenden nachhaltig zu gestalten.
Improvisation und Spiel stehen oft in Zusammenhang mit dem Thema Humor, welches einen Schwerpunkt des Workshops bzw. der Workshopreihe bildet. Denn ein humorvoller Umgang mit Situationen innerhalb von Veranstaltungen (Seminaren, Vorlesungen, Übungen) lässt Motivation und Beteiligung im Sinne einer Beziehungsgestaltung zu. Die Grenze zwischen Auslachen und Humor gilt es sensibel auszuloten, damit Humor in hochschulischer Lehre sinnvoll eingesetzt werden kann. Humor ist ein soziales Bindeglied und baut Brücken in der zwischenmenschlichen Kommunikation. Die dahinterstehende innere Haltung, nicht alles so ernst zu nehmen, kann vor allem in der sozialen und pädagogischen Arbeit Stress und Anspannung reduzieren. Humor darf Probleme aufzeigen, darf gegen Normen verstoßen und kann zu neuen Denkmustern anregen. Humor hilft in Krisen, Humor offenbart Wahrheiten und schützt vor Erkrankungen.
Anfrage richten Sie bitte an: martin.geisler@eah-jena.de oder 03641 205 814
- Digitale Spiele in der Bildung, Soziales in Computerspielwelten / Kunst und Computerspiel
- Medienpädagogik und Medienkompetenzen
- Spielpädagogik / Spieltheorien / Spieldidaktik
- Theaterpädagogik / Improvisationstheater
- Fotopädagogik / Fotokunst
- Humor als Medium in der Sozialen Arbeit
- Kulturelle Bildung
- Nonverbale und verbale Kommunikation
- Tiergestützte Arbeit
- Ästhetik, Wahrnehmung
- Rezeptive Film- und Computerspielanalyse
- Präsentationstechniken/Rhetorik
- Mitglied des Instituts für Spiel- und Medienkultur – Spawnpoint
- Landessprecher der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK) Thüringen / Mitglied der Fachgruppe Games der GMK
- Mitglied der Initiative Bildung und Digitaler Kapitalismus
- Beirat im Deutschen Verband der Spielwarenindustrie (DVSI)
- Mitglied im JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis
- Mitglied der Akademie der Kulturellen Bildung
- Studiengangsleiter des Masterstudiengang „Spiel- und Medienpädagogik“
- Mitglied des Prüfungsausschuss des FB Sozialwesen
- Modulverantwortlicher: Grundlagen des Studiums (1.201)
- Modulverantwortlicher: Projektstudium 1 - Projektwerkstatt (1.211)
- Modulverantwortlicher: Bildung, Kommunikation und Medien (1.216)
Bücher:
-2025
-
- Geisler, Martin (Hrsg.) (2025): Spielend berührt. Essays aus dem Projekt Games Mirror – Digitale Spiele als Repräsentationen von Gesellschaft(en). BeltzJuventa. Weinheim/Basel. ISBN:978-3-7799-9006-2
-2024
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- Geisler, Martin / Rück, Johannes (Hrsg.) (2024): Fotopädagogik in der Sozialen Arbeit. BeltzJuventa. Weinheim/Basel. ISNB: 978-3-7799-7156-6
- Geisler, Martin / Pohlmann, Horst (2024): Monetarisierungsstrategien in digitalen Spielen. In: Dander, Valentin / Grünberger, Nina / Niesyto, Horst / Pohlmann, Horst (Hrsg.): Bildung und digitaler Kapitalismus. Kopaed. München. ISBN 978-3-96848-154-8
-2023
-
- Geisler, Martin/Charles Müller, Marten (2023): Eindrücke aus virtuellen Entdeckungsreisen – Herkunft, Formen und Bildungsaspekte der In-Game-Fotografie. In: Holzbrecher, Alfred / Schmolling, Jan: Fotografie in der Kulturellen Kinder- und Jugendbildung. Beltz Juventa.
- Geisler, Martin/Poerschke, Dirk/Tappe, Eik-Henning/Berlenbach, Nadine (Hrsg.): Lasst uns spielen – Medienpädagogik und Spielkulturen. Schriften zur Medienpädagogik 58. München: kopaed.
- Geisler, Martin/Poerschke, Dirk: Zwischen Anarchie, Business und Bildung – Kritische Auseinandersetzung mit Digitalen Spielen in Bildungskontexten. In: Geisler, Martin/Poerschke, Dirk/Tappe, Eik-Henning/Berlenbach, Nadine (Hrsg.): Lasst uns spielen – Medienpädagogik und Spielkulturen. Schriften zur Medienpädagogik 58. München: kopaed.
- 2021
- Spiel- und Medienpädagogik. Theorie - Methoden - Praxis. Martin Geisler (Hrsg.). Kohlammer-Verlag. Stuttgart. ISBN 978-3-17-034769-4
- Geisler, Martin Einleitung - Haltung von Anleitenden in der Spiel- und Medienpädagogik. In: Geisler, Martin (Hrsg.): Spiel- und Medienpädagogik. Theorie - Methoden - Praxis. Kohlammer-Verlag. Stuttgart. S. 17-42.
- Geisler, Martin / Pohlmann, Horst (2021): Kulturelle Bildung. In: Geisler, Martin (Hrsg.): Spiel- und Medienpädagogik. Theorie - Methoden - Praxis. Kohlammer-Verlag. Stuttgart. S. 17-42.
- 2020
- Geisler, Martin (2020). Homo ludens vs. Homo oeconomicus. Digitales Spiel zwischen Kontrolle, Ökonomie und befreitem Agieren. (S. 51-66) In: Beranek, Angelika / Ring, Sebastian / Schuegraf, Martina (Hrsg.): Schriften zur Medienpädagogik 56 “Zwischen Utopie und Dystopie - Medienpädagogische Perspektiven für die digitale Gesellschaft”. München: Kopead Verlag. ISBN 978-3-86736-586-4
- 2019
- Digitale Spiele in der Medienpädagogik - Einstellungen, Erfahrungen und Haltungen von Spielleitenden (Monographie). München: Kopead Verlag. ISBN 978-3-86736-534-5
- Digitalisierung und Kommunikation: Perspektiven und Herausforderungen für die Beratung. In: Rietmann, S. / Sawatzki, M. / Berg, M. (Hrsg): Beratung und Digitalisierung - Zwischen Euphorie und Skepsis. Springer VS. S. 85 - 108. ISBN 978-3-658-25528-2
- 2018
- Entfaltung und Wirksamkeit - Brücken zwischen Spieltheorie, kultureller Bildung und digitalem Spiel In: Friederike von Gross / RenateRöllecke (Hrsg.): Create & Play - Making, Coding und Mobile Gaming in Pädagogik und Bildung. Band 13, München 2018. S. 25 - 31. ISBN 978-3-86736-408-9
- 2017
- Computerspiele und ihre Bedeutung für die Sozialisation. In: #Kinderschutz. Haben wir ein Problem? Bundesarbeitsgemeinschaft der Kinderschutz-Zentren e.V. Köln. S. 349 - 364. ISBN: 978-3-943243-17-8
- 2015
- Digitale Medien in der frühen Kindheit. In: Nickel, Hans-Wolfgang (Hrsg.) (2015): Spiel-Theater-Medien in der Kindheitspädagogik und Sozialen Arbeit. Schibri-Verlag. S. 184 - 200. ISBN: 978-3-86863-167-8
- 2013
- gestern, heute, morgen – Ausblick auf die zukünftige Entwicklung des Jugendmedienschutzes. In: Friedrichs, Henrike; Junge, Thorsten; Sander, Uwe (Hrsg.) (2013): Jugendmedienschutz in Deutschland. Medienbildung und Gesellschaft, Band 22. Springer VS. Wiesbaden. S. 355 – 360. ISBN 978-3-531-18905-5
- 2012
- Mein Avatar und ich. In: Lauffer, Jürgen / Röllecke, Renate (Hrsg.): Chancen digitaler Medien für Kinder und Jugendliche. Medienpädagogische Konzepte und Perspektiven. Kopad München. S. 95 - 101. ISBN: 978-3-86736-274-0
- Spiegelbilder im Monitor. Kunst- und medienpädagogische Arbeit mit Computerspielen. In: Besand, Anja (Hrsg.): Politik trifft Kunst. Zum Verhältnis von politischer und kultureller Bildung. Bundeszentrale für politische Bildung. Bonn. S. 212 - 224. ISBN: 978-3-8389-0242-5
- (mit Gerrit Neundorf): Artworks - Ästhetische Bildung mit Computerspielen. S. 137 - 148. In: Sonja Ganguin / Dorothee Meister (Hrsg.): Digital native oder digital naiv? Medienpädagogik der Generationen. kopad München. ISBN: 978-3-86736-345-7
- 2011
- (mit Gerrit Neundorf): "Pädagogische Konzepte im Kontext männlicher Videospieler" S. 52 - 58. in: GMK: Dieter Baacke-Handbuch 6 "Gender und Medien - Schwerpunkt: Medienarbeit mit Jungen" Jürgen Lauffer/Renate Röllecke (Hrsg.) kopaed München ISBN: 978-3-86736-257-3
- 2010
- Digitale Spielkultur. Sonja Ganguin / Bernward Hoffmann (Hrsg.) Gedenkschrift für Mike Große-Loheide) "Soziale Prozesse beim Computerspielen und in Computerspielgemeinschaften"
- "Medial Sozial?! -Formen und soziale Prozesse in Computerspielgemeinschaften" S. 99f. Sammelband: Clash of Realities 2010 Computerspiele: Medien und Mehr... Kaminski, Winfred / Lorber, Martin (Hrsg.) kopaedVerlag, München
- 2009
- (Hrsg.) Clans, Gilden und Gamefamilies - Soziale Prozesse in Computerspielgemeinschaften Juventa Verlag, Weinheim, München 2009 - ISBN-10: 3779917971
- Clansbildungen – soziale Prozesse in Computerspielgemeinschaften, S.41f. In: Europäisches Informations-Zentrum (Hrsg.), Europäisches Symposium „Spielewelten in der Zukunft“ Interaktionen von klassischen und virtuellen Spielen. Kindermedienland Thüringen in der Spielestadt Sonneberg. Europäisches Informations-Zentrum in der Thüringer Staatskanzlei, Erfurt - ISBN: 978-3-939182-16-0
- 2008
- (mit Dagmar Dörger) Workshop Impro Theatre, S. 329 In: Spierling, Ulrike; Nicolas Szilas (Eds.): Interactive Storytelling. Springer Verlag, Berlin, Heidelberg 2008 ISBN-10: 3540894241
- 2005
- Clans - virtuelle Computerspielgemeinschaften, S. 120f. In: Dörger, Dagmar; Nickel, Hans-Wolfgang: Spiel- und Theaterpädagogik studieren. Schibri Verlag, Berlin, Milow, Strasburg 2005 ISBN-10: 3937895213
Zeitschriften:
- 2023
- (mit Dirk Poerschke) Schulische Bildung aus ludologischer Sicht. In: Daniel Autenrieth & Stefanie Nickel (Hrsg.): Games-based-Learning zwischen Potenzialen und Schulalltag. Lehren & Lernen. Zeitschrift für Schule und Innovation aus Baden-Württemberg. 49. Jahrgang. Neckar-Verlag.
- 2019
- Digitale Spiele in der Medienpädogik. Einstellung Erfahrungen und Haltung von Spielleitende. Demmler, K. / Schorb, B. / JFF - Institut für Medienpädagogik (Hrsg.): Computerspiele in der Jugendarbeit. merz 2019/02. München.
- 2016
- Spielerische Sinnsuche? Religiöse Motive in digitalen Spielen. In: Kinder, Medien, Religion - Medienhandeln und religiöse Sozialisation bei Kindern. Gemeinschaftswerk der Evangelischen Publizistik (GEP). epd-Dokumentation 2/2016. Frankfurt am Main. S. 15 - 19.
- Der Feind in meinem Spiel. Wer im Game als Gegenspieler taugt. In: Medien und Migration – Zwischen Begegnung und Konflikt. medienconcret. Magazin für die pädagogische Praxis.
- 2014
- Ich-Modelle - Das Porträt als Chance zur Selbst- und Fremdwahrnehmung. In: Fotografie - Lust auf eine neue visuelle Kultur. MedienConcret, Magazin für die medienpädagogische Praxis. ISSN: 0931-9808
- Liebe und Tod – Die Botschaften von Sex und Gewalt in Computerspielen. In: Sex & Crime - Medienpädagogik zwischen Lust und Grauen. MedienConcret, Magazin für die medienpädagogische Praxis.
- August 2012
- mit Ring, Sebastian / Sleegers, Jürgen: Medienpädagogische Projekte zu Computerspielen. Themen, Methoden und Zielstellungen. S. 36 – 43. / mit Ring, Sebastian: Editorial: Spielerkult(en) S. 8 – 9. / Redaktion merz-Thema: Geisler, Martin / Ring, Sebastian. S. 8 – 43. /In: Schorb, Bernd / Theunert, Helga (Hrsg.): Thema: Spielerkultur(en). merz. Medien + Erziehung. Zeitschrift für Medienpädagogik. 56. Jahrgang Nr. 4.Kopad München. ISSN 0176-9418
- Juni 2012
- Der Tod im Spiel ist vor allem ein Anfang. Interview: Marcus Mohr. In: Krieg und Spiele. ADLAS Magazin für Außen- und Sicherheitspolitik. Ausgabe 2/2012 6. Jahrgang. Bundesverband Sicherheitspolitik an Hochschulen. ADLAS 2/2012. ISSN 1869-1684. S. 46-50. http://adlasmagazin.files.wordpress.com/2012/07/adlas-02121.pdf
- Oktober 2011
- (mit Lars Zumbansen): Games 'n' Arts - SInd Computerspiele eine Kunstform? In: Digitale Kreativität - Kulturelle Bildung mit Medien. Wie Kinder und Jugendliche von den Medien profitieren. MedienConcret, Magazin für die medienpädagogische Praxis. ISSN: 0931-9808
- 2011
- Jugendpolitik Fachzeitschrift des Deutschen Bundesjugendrings 1/2011 - "Bedeutung von Computerspielen für die Jugendkultur"
- Dezember 2010
- „Grundlagen zur veränderten Bildwahrnehmung von Kindern und Jugendlichen“ In: Praxis-Schule 5-10, Ausgabe Dezember, Heft 06/2010.
- Juli 2010
- Player joined the server - Unterhaltung in Computerspielen und -spielgemeinschaften, S. 57f. und: ProjektPool: Artworks-School - pic your game Life!, S. 102 In: "Gute Unterhaltung? - Erlebnis, Entspannung, Beteiligung, Lernen" MedienConcret, Magazin für die medienpädagogische Praxis. ISSN: 0931-9808
- März 2010
- (mit Lars Zumbansen) Artworks-School - pic your game life! In: "Computainment - Lernen mit Computerspielen?", Praxis-Schule 5-10 Extra, S. 66f. Westermann, ISBN: 978-3-14-161051-2
- Januar 2010
- Erquickung hast Du nicht gewonnen, wenn sie dir nicht aus eigner Seele quillt. In: Internetsucht, Wenn der Kontakt zum realen leben verloren geht. / Kinder- und Jugendschutz in Wissenschaft und Praxis 1/2010. BAJ
Online-Dossier:
- Braun, Tom, Andreas Büsch, Valentin Dander, Sabine Eder, Annina Förschler, Max Fuchs, Harald Gapski, Martin Geisler, Sigrid Hartong, Theo Hug, Hans-Dieter Kübler, Heinz Moser, Horst Niesyto, Horst Pohlmann, Christoph Richter, Klaus Rummler, und Gerda Sieben. 2021. «Positionspapier Zur Weiterentwicklung Der KMK-Strategie ‹Bildung in Der Digitalen Welt›». MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie Und Praxis Der Medienbildung, Nr. Statements and Frameworks (November):1-7. https://doi.org/10.21240/mpaed/00/2021.11.29.X
- Martin Geisler (2018): Kulturelle Bildung im Spannungsfeld von Digital Residents und Digital Visitors. In: KULTURELLE BILDUNG ONLINE: https://www.kubi-online.de/artikel/kulturelle-bildung-spannungsfeld-digital-residents-digital-visitors (letzter Zugriff am 24.06.2019)
- Mein Avatar und Ich – Identitätsarbeit mittels Computerspielfiguren (Methoden) In: Kulturelle Bildung, Kunst in der kulturellen Bildung. Bundeszentrale der politischen Bildung. http://www.bpb.de/themen/OQTZ0Q,0,0,Mein_Avatar_und_Ich_%96_Identit%E4tsarbeit_mittels_Computerspielfiguren.html vom 28.09.2011